SANAL GERÇEKLİK

Sanal Gerçeklik

Cyberspace olarak da bilinen sanal gerçeklik, bilgisayar ortamında oluşturulan bir dünyadır. Yapay zekânın bu dalı, tıpkı gerçek dünyaya (doğal gerçeğe) benzeyen, insan/bilgisayar arabirimlerinin etkileşiminden oluşan, sanal bir ortam yaratır. Sanal gerçeklik, gözlük ve stereo kulaklıklı bir başlık seti, vücut hareketlerini algılayan özel bir giysi veya eldiven ve çok algılayıcılı giriş-çıkış cihazlarıyla oluşturulur. Böyle bir donanımla, üç boyutlu sanal bir dünyaya girilir. Sanal gerçeklik, insanların, bilgisayar benzetimli (simülasyonlu) nesneler ve varlıklar ile etkileşimini sağlar.

İşletmecilikte sanal gerçeklik uygulamaları, çok geniş bir alana yayılmıştır. Örneğin, bilgisayar destekli tasarımda (CAD), tıbbi teşhis ve tedavide, fizik ve biyoloji bilimlerindeki deneylerde, pilotların ve astronotların eğitiminde kullanılan uçuş benzetimliklerinde (simülatörlerinde), sanal gerçeklik kullanılmaktadır. Ayrıca, özellikle, eğlence sektöründe, üç boyutlu video oyunlarında da, sanal gerçeklik kullanılmaktadır.

Gelişmiş bütün endüstri işletmelerindeki CAD uygulamalarında, sanal gerçeklik kullanılmaktadır. Mimarlar ve diğer tasarımcılar, sanal gerçeklik koşullarında, yapıların ve ürünlerin üç boyutlu modelleri üzerinde tasarım ve testler yapmaktadırlar. Aynı şekilde, Biyoteknoloji ve ecza girişimleri, yeni ilaçların geliştirilmesi sırasındaki gözlemlerde, sanal gerçeklik kullanmaktadırlar. Ayrıca, tıp uzmanları, hasta vücudunun sanal bir modelini oluşturarak, bu vücudun sorgulanmasında, sanal gerçekliği giderek artan bir oranda kullanmaya başlamışlardır.

1998 yılında kullanıma açılan Paris yakınlarındaki Stadyum, gerçek yapımından önce, IBM Fransa tarafından, sanal olarak inşa edilmiştir. Buradaki ilk amaç, daha stadyumun tasarımı aşamasında, buradaki insan trafiğini ve yürüyen insanların çeşitli davranışlarını önceden görmek, açılımını yapmak ve aksaklıkları düzeltici önlemleri almaktır. İkinci amaç,gereksinme duyulan yerlere, sağlık ve güvenlik birimleri yerleştirmek, buralara gelenlere de hareket serbestliği ve konfor sağlayabilmektir. Üçüncü amaç ise, herhangi bir müdahale gereksinimi duyulursa, bunun en etkili yolunu, önceden görmektir. Benzer benzetimler, hava alanı tasarımlarında, resmi bina tasarımlarında, süper alış veriş merkezleri tasarımında, fabrika tasarımında ve benzeri tasarımlarda yaygın olarak kullanılmaktadır.

Almanya’nın Frauenhofer Enstitüsü’nde, uçak yolcularının uçuş korkusunu yenmek için, yolculara yönelik ilk uçuş benzetimliği (simülatörü) gerçekleştirilmiştir. Aslında bu proje, fobilerin tedavisi için, sanal gerçeklikle psikolojinin ilişkilendirilmesi düşüncesinden doğmuştur. Söz konusu sanal ortama, uçuş fobili kişi, yürüyen bir bant üzerindeymişçesine, pencerenin yanından geçip, hafif eğilimli olan kapıya varır ve uçağa biner. Daha sonra, yerini bulur ve oturur. Bu arada, klima çalışır ve hoparlörden güzel, tatlı, hoş, dinlendirici, korkuları alıp götürücü bir müzik gelir. Güzel bir hostes hanım, emniyet kemerlerini kontrol eder. Çok hafif bir sarsıntıyla uçak hareketlenir ve piste doğru yol alır. Motorlardan, uğultulu bir ses gelir. Bir ivme, yolcuyu koltuğa bastırırınca uçağın havalandığı hissedilir.  Aslında yolcu, uçuşu, bir sanal gerçeklik kaskı ve kulaklığıyla yaşamakta, gerçekmiş gibi uçuş duygusunu ise, podestin altındaki performansı yüksek elektromotorlar sayesinde duymaktadır. Bu fobi tedavisi uçuşu, tedaviye katılan yolcuların sanal hava alanında sorgulanması da dâhil, yaklaşık 40 dakika sürmektedir.

Avrupa orijinli bir oto üreticisi, dağıtım masraflarının yüksekliği nedeniyle, Kuzey Amerika’daki dağıtım sistemini sanal gerçeklik teknolojisiyle iyileştirme yoluna gitmiştir. ABD’deki 5 ana merkezden 52 değişik metropoliten pazara oto dağıtımı, sanal ortamda simule edilmiştir.  Sanal iyileştirme çalışması gerçek yaşama geçirilince, tüm dağıtım masraflarında yüzde 25 oranında bir iyileştirme sağlanmıştır.